For the Horde Germany Nighthaven
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[Molten Core] Taktiken Empty [Molten Core] Taktiken

Mo Dez 11, 2017 10:46 am

Lucifron:


Fähigkeiten

Flamewalker-Wächter:
Die Wächter besitzen einen Mindcontroll mit dem sie zufällig Spieler auf ihrer Hate-Liste übernehmen. Kann nur von Priestern dispelled werden.

Lucifron:
Lucifron`s Curse:
Dieser Fluch erhöht die Kosten aller Zaubersprüche und Fähigkeiten um 100% und hält 5 Minuten an. - Steht man auf max. Range (41 Yards) bekommt man ihn nicht ab.

Impending Doom:
Diese Magie fügt nach 10 sec. 2000 Schattenschaden zu. - Steht man auf max. Range (41 Yards) bekommt man ihn nicht ab.

Cleave: Fügt mehreren Gegnern in Nahkampf Reichweite Schaden zu.


Taktik

Zunächst einmal gilt zu sagen: Niemand darf sich zu nah an der linken (westlichen) Wand befinden, da man sonst die Imps durch die Wand hindurch addet - und das wäre das frühzeitige Ende für jeden Raid!

Der Pull wird von 2 Jägern durchgeführt. Jeder Jäger wählt sich einen Add und pullt ihn mit Distracting Shot (Ablenkendem Schuss) zu einem für ihn zuständigen Off-Tank. Diese ziehen die beiden Flamewalker ganz nach hinten an die Wand, sodass sie weder in LoS noch in Reichweite zu Lucifron stehen. Nachdem beide richtig positioniert wurden wird einer nach dem anderen getötet.

Der Maintank pulled im Augenblick des Pulls Lucifron zur östlichen Wand und positioniert ihn in der kleinen Nische, sodass er keine LoS (Line of Sight = Sichtlinie) zum restlichen Raid ziehen kann. Die Maintank Heiler und deren Dispeller stellen sich so, dass sie den MT heilen und dispellen können, allerdings ebenso wenig in LoS zu Lucifron sind. Wie genau man sich dies vorstellen kann, könnt ihr an folgendem Bild sehen:

[Molten Core] Taktiken Luci_1

R: Raid
T: Tank
H: Heiler und Dispeller
L: Lucifron

Sobald die beiden Flamewalker tot sind, begeben sich die Melees nach vorne und machen Schaden an Lucifron - alle Ranged Klassen stehen auf max. Range (41 Yards) und machen ebenfalls Schaden.

Es sollten immer ausreichend Magier/Druiden/Priester/Paladin abgestellt werden, vor allem für MT und Heiler.
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Mo Dez 11, 2017 10:47 am

Magmadar:


Fähigkeiten

Frenzy:
Tritt alle 15 Sekunden auf - lässt Magmadar auf 120% seiner Größe wachsen und erhöht das Angriffstempo um 150%. Zusätzlich kommt im Frenzy Modus alle 4sec der Lava Breath! - Kann nur mit dem Tranquilizing Shot (Einlullender Schuss) dispelled werden. [Edit:] evtl soll auch Gnomish Shrink Ray https://db.vanillagaming.org/?item=10716 funktionieren von Engineering.

Lava Breath:
Ein Feuer Atem der jedem in kegelförmiger Reichweite vor Magmadar 1250 Feuerschaden zufügt.

Panic:
Ein 35y Area Fear, das alle in Reichweite für 8 sec feared.

Magma Spit:
Eine direct Damage Magma Spucke, die beim Einschlag 100 Feuerschaden verursacht und ein Inferno an der Einschlagsstelle hinterlässt, welches jedem der sich darin befindet jede Sekunde 400 Schaden macht und 8sec. anhält.


Taktik

Vorm Pull stellt sich der MT auf seine Tank Position und alle Ranged DPS und Healer passen ihre Position an - dies ist äusserst wichtig da Magmadars Fear 35y Range hat - die Heiler aber nur 40y Heal Range! Magmadar muss also exakt so positioniert werden dass der MT zwischen Magmadar und dem Raid steht.

[Molten Core] Taktiken Ay0Vb09

T=Tank, M=Melee, N=Nukers, H=Healers. The green circle is Mag's fear range

Der Pull beginnt durch einen Hunter direkt zum MT, der sich auf seiner Tank Position befindet und sich nicht mehr bewegt - es sei denn es muss sein.

Magmadars Fear muss vom MT abgefangen werden, sodass er nicht gefeared wird - da das Fear nur alle 30-35 sec kommt ist dies mit dem "Stance Dance" prima machbar. Dazu wechselt der MT rechtzeitig in die Berserker Haltung, aktiviert die Berserker Wut und wechselt wieder in die Verteidigungs Haltung - dadurch wird er immun gegen Fear für 10 sec - was ohne Probleme für Magmadar ausreicht. Dieser "Tanz" muss bei jedem Fear wiederholt werden. Tremor Totem des Schamanen wird zur Absicherung auch gestellt. Alle Heiler sollten normal ohne Probleme heilen können, da sie bedingt durch ihre Reichweite nicht gefeared werden.

Melees beginnen den Fight hinter den Heilern und warten bis zum 1.-2. Fear und laufen dann hinter Magmadar und machen von dort aus Schaden. Die Reichweite zur Wand sollte ausreichen sodass man sich im Notfalls ohne Probleme ausserhalb des Fears bandagieren/reggen kann - Die Melees bekommen 2-3 Heiler.

Magmadars Magma Spit trifft ein zufälliges Ziel und hinterlässt an der Einschalgsstelle ein großes Inferno - jeder der sich in so einer Flammenbrunst befindet muss umgehend rauslaufen - Fire Resi Gear hilft hier um den Schaden einigermaßen einzudämmen.

Magmadars Frenzy muss von den Huntern in einer Tranqshot Rotation dispelled werden.


Zuletzt von Admin am Mo Dez 11, 2017 12:00 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Mo Dez 11, 2017 10:47 am

Gehennas:


Fähigkeiten

Flamewalker-Wächter:
Die beiden Wächter Gehennas besitzen einen Cleave, müssen aus diesem Grund weit auseinander getankt werden und ausserdem besitzen sie den Spell Fist of Ragnaros, welcher alle Spieler in einer 8y Reichweite für 4 Sekunden stunnt - weshalb sie auch abseits von Gehennas getankt werden müssen.

Gehennas:
Gehennas Curse:
Dieser Fluch senkt in einer 45y Reichweite auf alle Spieler die Heilung um 75% - hält 5 Minuten an und muss vom MT sofort dispelled werden!

Shadow Bolt:
Ein 40y Reichweite Shadowbolt, der 2500-3000 Schattenschaden zufügt und ein einzelnes Ziel trifft.

Rain of Fire:
Ein 40y Reichweite tAoE Spell der an der betreffenden Stelle jedem Spieler über 6 sec alle 2 sec 1000 Feuerschaden zufügt.


Taktik

Nachdem der gesamte Raum um Gehennas großzügig gesäubert wurde, werden 3 Tanks zugeteilt - einer für Gehennas und 2 für die beiden Adds. Die beiden Adds werden weit abseits von Gehennas und von einander getankt.

Der Pull erfolgt durch 3 Hunter, jeder Hunter pulled seinen Mob zum entsprechenden Krieger, dieser zieht ihn dann in Position und der Raid beginnt mit dem Assist. Sollte der AoE Stun kommen hält sich ein Krieger in Reserve, tauntet den Mob und führt ihn zum gestunnten Krieger zurück. - wichtig bei der Position ist, mind. 40y von Gehennas entfernt, damit die AoE Effekte den Haupt-Raid nicht treffen.

Nachdem beide Mobs getötet wurden verteilt sich der Raid großflächig über den gesamten Raum und sorgt dafür dass er auf Max. Range zu Gehennas steht.

Der Curse muss sofort vom MT und von allen die Schaden bekommen dispelled werden und der Raid muss aus vom Feuerregen betroffenen Zonen sofort rauslaufen.

Nach jedem Shadowbolt sollte man sich selbst bandagieren, um zum Einen die Heiler zu entlasten, zum Anderen aber auch immer auf ausreichend HP für den nächsten Shadowbolt/Rain of Fire zu bleiben.


Zuletzt von Admin am Mo Dez 11, 2017 11:02 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mo Dez 11, 2017 10:48 am

Garr:


Fähigkeiten

Generell gilt zu sagen:

Wenn einer der 8 Fireworms getötet wird, explodiert er und fügt 2000 AoE Schaden + einen 20y Knockback zu. Hinzu kommt dass Garr, jedesmal wenn ein Fireworm stirbt stärker wird - sollte kein Fireworm mehr leben gerät Garr in den Supreme Modus und spawned immer neue Mobs.

Bei 50% HP befreit Garr alle verbleibenden FIreworm aus ihrem banish und opfert einen nach dem anderen wenn sie nicht schnell genug gebanished werden.

Garr selbst besitzt 3 Fähigkeiten:

Magma Shakles:
Verlangsamt alle Spieler in einem 40y Radius auf 40% des normalen Tempos.

Antimagic Pulse:
Garr dispelled in einem bestimmten Intervall einen Buff von allen Spielern in einem 40y Radius.

Eruption:
Zu jeder Zeit kann Garr einem Fireworm befehlen zu explodieren, wenn dieser zu nah an Garr steht.


Taktik

Das eigentliche Hinderliche an diesem Encounter sind die 8 Adds, die es zu verteilen gilt.

Der Raidleader teilt 4 Kriegern und 4 Warlocks jeweils 1 Add zu und der Maintank bekommt Garr. Anschließend werden die Pulling-Member verteilt, einen Hunter für den MT und die restlichen Hunter für die Adds - sollte kein Hunter mehr zur Verfügung stehen müssen sich die Krieger ihre Ziele selbst besorgen.

Nachdem alle Ziele verteilt und die Positionierung stimmt kann gepulled werden. Garr sollte an die westliche Wand, alle anderen Adds an die östliche Wand gepulled werden - um die maximale Entfernung zwischen beiden zu haben. Es hat sich als äusserst hilfreicht erwiesen wenn auf jeden gebanishten Mob 1 Hunter Pet und 1 Voidwalker geschickt wird, damit der Mob im Augenblick wenn er aus dem Banish kommt nicht wild umher irrt sondern kurzzeitig vom Pet getankt wird. - Alle Warlocks müssen ihre Elementare permanent im Banish halten und bei 50% besonders darauf achten dass sie sie schnell wieder unter Kontrolle bekommen.

Die anderen 4 Adds werden von den Kriegern getankt und einer nach dem anderen assisted - sind alle 4 Adds tot wird Garr angegriffen - Sinn dieser Vorgehensweise ist es, Garr nicht zu stark werden zu lassen (s.h. Fähigkeiten oben).

Der MT sollte zu Beginn des Kampfes alle Buffs bekommen die überhaupt möglich sind (z.B. Unterwasser Atmung) und sollte auch im Kampf permanent nachgebuffed waren, damit nicht die wichtigen Buffs wie Stamina von Garr gepurged werden können.

Sobald Garr down ist werden die restlichen 4 Elementare getötet.


Zuletzt von Admin am Mo Dez 11, 2017 11:08 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mo Dez 11, 2017 10:48 am

Baron Geddon:


Fähigkeiten

Living Bomb:
Die wohl gefährlichste von Geddons Fähigkeiten! Geddon wählt sich zufällig ein Ziel aus und infiziert es mit einer Bombe (nicht dispellbar!) - nach 8 sec explodiert diese Bombe, fügt dem Spieler und allem in seinem Umkreis 3200 Feuerschaden zu und schleudert ihn zusätzlich noch in sehr hoch in die Luft.

Ignite Mana:
Dieser mächtige DoT zieht dem Spieler 400 Mana alle 3sec ab und fügt ihm soviel Schaden zu, wie er Mana abzieht. Muss von den Priesten sofort dispelled werden (Magie)!

Inferno:
Geddon bleibt auf der Stelle stehen und fängt an 8sec lang Feuernovas zu casten - jede Sekunde eine Nova, die pro Welle immer stärker wird (erste Nova 500, zweite Nova 1000, dritte Nova 1500 Schaden etc.). Sobald das Inferno zu Ende ist beginnt er wieder den normalen Kampf.

Bei 2% seiner Hitpoints kommt ein Emote "Baron Geddon performs one last service for Ragnaros." und man bekommt 5sec Zeit ihn zu töten, bevor er alles in Melee Range mit einem Armageddon tötet.


Taktik

Der Raid positioniert sich zunächst einmal im Garr Raum und zwar so wie auf folgendem Bild zu sehen:

[Molten Core] Taktiken Gedd3

Es wird vom Tunnel-Eingang aus beginnend ein großer Kreis gezogen, jede Gruppe stellt sich auf eine Position.

Gruppe 8 hält sich zunächst im Hintergrund, sobald Geddon auf Position steht (in der Mitte des großen Kreises) läuft sie dann schließlich auf ihre entgültige Position vor dem Tunnel Eingang und schließt somit den Kreis.

Wenn sich der Raid richtig positioniert hat, beginnt der Pull und zwar von einem Jäger und dem Maintank.

Der Maintank befindet sich bereits zum Zeitpunkt des Pulles in der Mitte des Kreises auf seiner Tank Position, der Hunter pulled Geddon mit seinem Pet unmittelbar zum MT und dieser übernimmt dann (Eine Runenstoff Bandage hilft um die Aggro schon relativ frühzeitig zu bekommen) - Der Hunter stellt sich tot und der Kampf beginnt.

Bei der Kreisbildung (s.h. oben) ist darauf zu achten dass zwischen der Gruppe und der Höhlenwand ungefähr 10y Platz sind! Alle Spieler die mit der Living Bomb infiziert sind laufen unverzüglich zu dieser Wand und warten darauf bis sie explodieren. - Sollte jemand mit der Living Bomb im Raid stehenbleiben wird er seiner Gruppe schweren Schaden zufügen.

Der DoT Ignite Mana muss von sofort von allen Manaklassen dispelled werden, bevor er zuviel Schaden anrichtet. Hunter sollten ihr Mana eigenständig drainen (Trueshot Aura spam z.b.) um die dispeller etwas zu entlasten.

Alle Melees starten den Kampf auf ihrer Gruppen-Position, sobald der Maintank ausreichend Aggro aufgebaut hat, warten sie das nächste Inferno ab und laufen anschließend rein. Sobald Geddon erneut Inferno casted müssen alle Melee Klassen, einschließlich dem MT, aus seiner Nova Reichweite rauslaufen, sich kurz bandagieren/heilen und sobald das Inferno aufgehört hat wieder angreifen.

Hinweis: Sobald der MT die Living Bomb bekommt müssen die Melees etwas zurück gehen, damit sie nicht von der Explosion getötet werden. Sollte eine Melee Klasse die Bombe werden, läuft sie in den Tunnel hinter Gruppe 8 und explodiert dort sicher.


Zuletzt von Admin am Mo Dez 11, 2017 11:21 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mo Dez 11, 2017 10:49 am

Shazzrah:


Fähigkeiten

Shazzrah`s Curse:
Dieser Fluch muss sofort von allen Raidmembern und vor allem vom MT dispelled werden! Es handelt sich hierbei um einen 45y Range Fluch der 5 Minuten anhält und den Magieschaden, den man erleidet, um 100% erhöht.

Arcane Explosion:
Eine 25y Range Arkane Explosion (ähnlich der des Magiers) die 1000 Arkan Schaden zufügt und recht häufig gecasted wird. - Gerade mit Shazzrah`s Curse ist dies eine sehr schmerzvolle Kombination!

Deaden Magic:
Ein Buff den sich Shazzrah selbst gibt! Er senkt den Magischen Schaden den Shazzrah bekommt um 50% - Dispell Art: Magie

Counterspell:
Ein 30y Area Counterspell der die Spell-Schule unterbricht und sie für 10sec silenced.


Taktik

Der Raid positioniert sich zunächst einmal im Garr Raum:

[Molten Core] Taktiken Shaz3

Es wird vom Tunnel-Eingang aus beginnend ein großer Kreis gezogen, jede Gruppe stellt sich auf eine Position

Gruppe 8 hält sich zunächst im Hintergrund, sobald Shazzrah auf Position steht (in der Mitte des großen Kreises) läuft sie dann schließlich auf ihre entgültige Position vor dem Tunnel Eingang und schließt somit den Kreis.

Wenn sich der Raid richtig positioniert hat, beginnt der Pull und zwar von einem Jäger und dem Maintank.

Der Maintank befindet sich bereits zum Zeitpunkt des Pulles in der Mitte des Kreises auf seiner Tank Position, der Hunter pulled Shazzrah mit seinem Pet unmittelbar zum MT und dieser übernimmt dann (Eine Runenstoff Bandage hilft um die Aggro schon relativ frühzeitig zu bekommen) - Der Hunter stellt sich tot und der Kampf beginnt.

Es werden den gesamten Fight über 1-2 Dispeller abgestellt die das Deaden Magic von Shazzrah purgen (z.b. Schamane/Priest) - Detect Magic vom Magier wird benötigt um den Spell sichtbar zu machen.

Shazzrah´s Curse muss konstant vom Raid dispelled werden, damit der Schaden nicht überhand nimmt.

Alle Melee Klassen befinden sich zu jedem Zeitpunkt auf Range, damit sie nicht im konstanten Explosion spam untergehen. Die verbleibenden Krieger verteilen sich unabhängig von ihren Gruppen gleichmäßig im gesamten Kreis, sodass bei jeder Gruppe sehr schnell ein Krieger notfalls sein kann.

Shazzrah besitzt eine zusätzliche Fähigkeit, die oben nicht aufgeführt wird:

Ca. alle 30-45 sec blinkt sich Shazzrah zu einem vollkommen zufällig ausgewählten Ziel greift dies an. Dieser Blink stellt einen 100%igen Aggro Wipe dar und der betroffene Spieler muss auf den MT zulaufen und dieser muss ihn wieder übernehmen und in die Mitte ziehen. Dadurch dass sich die Krieger zuvor großzügig verteilt haben sollte ein Krieger sofort in der Lage sein Shazzrah zu taunten und ihn zum MT hinzuführen, damit die schwächeren Klassen nicht den starken Melee Schlägen von Shazzrah ausgesetzt werden!

Hinweis: Diese breit gefächerte Aufstellung sorgt dafür dass nicht zuviele Leute von der Arcane Explosion und vom Counterspell getroffen werden.


Zuletzt von Admin am Mo Dez 11, 2017 11:27 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mo Dez 11, 2017 10:49 am

Sulfuron Harbinger:


Fähigkeiten

Die Flamewalker Guards stellen im Vergleich zu Sulfuron den schweren Teil dieses Encounters dar und besitzen dementsprechend auch starke Fähigkeiten:

Dark Mending:
Heilt einen Verbündeten um 30.000 Hitpoints, 2sec Cast-Zeit und 60y Range - Kann Sulfuron, sich selbst und jeden anderen Flamewalker heilen!

Shadow Word Pain:
Ein DoT ähnlich dem des Priesters - Fügt dem Ziel alle 3sec 120 Schaden zu, hält 18sec an. Dispell Typ: Magie

Immolate:
Fügt einem Spieler 800 Feuerschaden zu und weitere 400 Schaden alle 3sec für 21sec! Dispell Typ: Magie

Sulfuron selbst besitzt natürlich auch starke Fähigkeiten:

Hand of Ragnaros:
Fügt allen in Melee Reichweite 350 Feuerschaden zu, wirft sie zu Boden und stunned für 2 sec.

Flame Spear:
Wirft einen Feuerspeer auf den Gegner, fügt 1000 Feuerschaden zu und verbrennt alle Spieler in der Nähe des Betroffenen.

Inspire:
Erhöht den Schaden eines Verbündeten (und sich selbst) um 25% und das Angriffs Tempo um 100% - hält 10sec lang an!

Demoralizing Shout:
Reduziert die Angriffskraft aller Spieler in einem 30y Radius um 300!

Dark Strike:
Fügt dem nächsten Melee Angriff 600 Schatten Schaden hinzu und behandelt den gesamten Schaden des Schlages als Schattenschaden.


Taktik

Die Fähigkeiten von Sulfuron und seinen Adds erfordern eine besondere Vorgehensweise:

1. Alle Guards müssen mind. 30y voneinander entfernt getankt werden
2. Sulfuron muss mind. 45y entfernt von seinen Guards getankt werden.

Dies ist aus folgenden Gründen notwendig:

1. Sollten die Guard zu nah an Sulfuron stehen werden sie von seinem Inspire gebuffed und spammen den MT mit Immolate/Shadow Word Pain zu - was nicht mehr heilbar ist.
2. Sollten die Guards zu nah zusammen stehen heilen sie sich gegenseitig
Man kann sich das ganze als ein Quadrat vorstellen, jede Fläche mind. 31y lang und an jeder Ecke befindet sich ein Flamewalker Guard.

Vor dem Pull werden die Tank Positionen abgeklärt und die entsprechenden Tanks zugewiesen. Sollten dem Raid 4 Jäger zu Verfügung stehen befinden sich alle Krieger auf ihren Tank Positionen und bekommen ihre Adds von den Jägern gepulled (Ablenkendem Schuss) - der Maintank holt sich Sulfuron selbst und zieht ihn ganz an die Wand zurück, in die hinterste Ecke der Höhle.

Jedem Krieger werden ausreichend Heiler/Dispeller zugewiesen und ein Assist Target wird festgelegt. Sobald alle auf Position stehen wird mit dem Assist Target begonnen und der erste Flamewalker getötet. Jedesmal wenn er versucht sich selbst zu heilen (Erkennbar daran dass er sich selbst ins Target nimmt) bekommt man 2sec Zeit um diesen Heal zu unterbrechen (Kick,Pummel,Shielbash etc.)! Sobald der erste Flamewalker down ist geht es zum 2. - solange bis alle 4 Guards tot sind.


Zuletzt von Admin am Mo Dez 11, 2017 11:31 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mo Dez 11, 2017 10:49 am

Golemagg:


Fähigkeiten

Core Rager:
Vicious Bite:
Der normale Melee Angriff der Hunde - macht zunächst nur minimal Schaden doch sollten sie zu nah an Golemagg getankt werden, bekommen sie den Buff Golemagg´s Trust, wodurch sich ihr Schaden um 500 und ihr Angriffstempo um 50% erhöht.

Mangle:
Fügt dem Spieler 300 Schaden alle 2 sec, über 20 sec zu - verlangsamt ausserdem das Lauftempo auf 50%.

Sollte ein Hund auf unter 50% seiner HP kommen stößt er den Emote "Core Rager refuses to die while its master is in trouble" aus und heilt sich zurück auf 100%.

Golemagg:
Magma Splash:
Senkt die Rüstung des Ziels jedesmal wenn Golemagg Schaden zugefügt wird (25% Chance) um 250, fügt einmalig 100 Schaden zu und weitere 50 Schaden alle 3sec, hält 30sec an. - Stackt bist zu 50!! Mal

Pyroblast:
Ein Feuerball der 1500 Schaden zufügt und weitere 200 alle 3sec über 12sec.

Earthquake:
Ab 10% fängt Golemagg an in Intervallen Earthquake zu casten, was in einem Radius von 18y 1500 Schaden zufügt.

Attract Rager:
Bei 10% erhöht er die Aggro aller Spieler im Raid - bis auf die Tanks die Golemagg und die Hunde tanken - um 4000!


Taktik

Es werden zunächst 2 Off-Tank Gruppen gebaut, diese bestehen aus 1 Krieger, 1 Warlock, 1 Schamane, 1 Druide, 1 Priester. Diese 2 Gruppen sind für die beiden Core Ravager zuständig und heilen ausschließlich sich und ihren Tank - Die Off Tanks dürfen auf keinenfall sterben!

Diese beiden Gruppen positionieren sich zunächst einmal links im Tunnel Richtung Majordomo und einmal ganz hinten an der östlichen Wand - damit der maximale Abstand zu Golemagg erreicht werden kann. Der MT stellt sich in die Mitte des Raumes, soweit an Golemagg dass er gerade nicht aggrod und wartet auf den Pull.

Der Pull wird von 3 Huntern durchgeführt, welche die 3 Mobs zu den entsprechenden Kriegern pullen, diese übernehmen den Mob und beginnen zu tanken. Sobald der MT ausreichend Aggro aufgebaut hat beginnt der Raid mit DPS

Der MT bedarf besonderer Heilung da er den Magma Splash besonders hoch gestackt hat und früher oder später 0 Armor mehr besitzen wird und zusätzlich ca. 1500-2500 Schaden alle 3sec extra bekommt. - Für schwächere Gilden mag es ratsam sein zwischen durch eine 30sec Damage Pause einzulegen, damit der MT den Debuff austicken lassen kann und somit die Heilung erleichtert wird.

Alle Melee Klassen müssen wenn der Dot 5-6x gestackt ist rauslaufen, sich bandagieren und den Dot austicken lassen!

Ab 10% gerät Golemagg in den Enrage Modus, spammt ab diesem Zeitpunkt Earthquake und schlägt ausserdem schneller zu. Alle Melees verlassen bei 11% umgehend die Melee Zone und beginnen mit Ranged Schaden, alle Heiler müssen ab diesem Zeitpunkt ihre Heilung auf den MT verstärken. Zusätzlich benutzt Golemagg den Spell "Attract Rager" womit er dem gesamten Raid, ausser den 3 Tanks die tanken, 4000 Aggro hinzufügt - Aufpassen! Dies kann zu einer schlagartigen Wende führen wenn sich der Raid nicht konzentriert.


Zuletzt von Admin am Mo Dez 11, 2017 11:34 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mo Dez 11, 2017 10:50 am

Majordomus:


Fähigkeiten

Majordomo:
Damage Shield:
Sichtbar durch einen Lila Schimmer um den Mob reflektiert dieses Schild 10 Sekunden lang 100 Arkan Schaden auf jeden Melee Angreifer pro Schlag.

Shield of Reflection:
Dieses Schild reflektiert 10sec lang 100% aller Spells auf den Caster zurück - Sichtbar durch einen weissen Schimmer um den Mob.

Teleport:
Majordomo teleportiert den Spieler der ihn am nächsten ist in unregelmäßigen Abständen in die Kohlepfanne in der Mitte.

Blast Wave:
Eine Feuernova die 750 Schaden zufügt und das Lauftempo auf 50% senkt.

Flamewalker Elite:
Damage Shield:
Sichtbar durch einen Lila Schimmer um den Mob reflektiert dieses Schild 10 Sekunden lang 100 Arkan Schaden auf jeden Melee Angreifer pro Schlag.

Shield of Reflection:
Dieses Schild reflektiert 10sec lang 100% aller Spells auf den Caster zurück - Sichtbar durch einen weissen Schimmer um den Mob.

Blast Wave:
Eine Feuernova die 750 Schaden zufügt und das Lauftempo auf 50% senkt.

Fire Blast:
Ein Feuerschlag der einem Ziel 1200 Feuerschaden zufügt.

Flamewalker Heiler:
Damage Shield:
Sichtbar durch einen Lila Schimmer um den Mob reflektiert dieses Schild 10 Sekunden lang 100 Arkan Schaden auf jeden Melee Angreifer pro Schlag.

Shield of Reflection:
Dieses Schild reflektiert 10sec lang 100% aller Spells auf den Caster zurück - Sichtbar durch einen weissen Schimmer um den Mob.

Shadow Shock:
Ein Shadowbolt der 850 Schattenschaden zufügt und bis zu 12 Ziele gleichzeitig trifft.

Heal:
Heilt eine befreundete Einheit um 50.000 HP.


Taktik

Der Kampf mit Majordomo bedarf 100%iger Konzentration und viel Übung! Dadurch dass Majordomo nicht sterben kann und seine Adds besondere Fähigkeiten haben, bedarf es einer aussergewöhnlichen Taktik.

Majordomo besitzt 4 Elite und Heiler - die 4 Heiler sind sheepbar, die Elite nicht. Hinzu kommt dass alle Heiler Immun gegen sheep werden sobald 4 Adds getötet wurden (Egal ob Elite oder Heiler). Es gibt verschiedene Kill Strategieren, doch meiner Erfahrung nach ist die 2-4-2 Methode am Besten - hierbei beginnt man mit 2 Elite, töten dann 4 Heiler und anschließend die letzten beiden Elite.

Doch zunächst zur Positionierung:

Jeder der 4 Elite bekommt einen Krieger zugeteilt und einen Hunter, der ihm den Elite auf die vorgesehene Stelle pullt. Der Krieger selbst bestitz 2-3 Heiler (je nachdem wieviele dem Raid zur Verfügung stehen).

Majordomo selbst wird von 2 Krieger getankt und bekommt 1-2 Hunter zur Unterstützung. Majordomo besitzt die lästige Angewohnheit den MT in die Kohlepfanne zu teleportieren - da dieser Teleport einen Aggro Wipe darstellt, ist die Aufgabe des 2. Kriegers ihn sofort zurückzuholen - die beiden Hunter benutzen ihren Aggro-Schuss, damit Majordomo nicht ausbricht und wild im Camp umherrennt. (2 Hunter sind besser als einer, da der Schuss auch resisted werden kann)

Es werden 4 Mages zugeteilt, die unmittelbar die 4 Heiler sheepen - 1-2 Magier sollten als Reserve gehalten werden falls ein Magier gesheept/getötet wird.

Alle Warlocks im Raid sollten sich den Elite aussuchen, der als vorletztes getötet wird und immer wieder Curse of Doom auf diesen casten - sodass der Elite schon auf 20-30% ist wenn er angegriffen wird.

Die optimale Positionierung könnt ihr aus folgendem Bild entnehmen:

[Molten Core] Taktiken Domo_pos

Bei Pull Beginn befinden sich alle Spieler auf ihren vorgesehenen Positionen. 4 Hunter pullen ihre 4 Elite zu den dafür vorgesehenen Kriegern - die 4 Magier counterspellen ihren Heiler damit sie Aggro ziehen und sheepen ihn dann - der MT und sein OT aggron sich Domo selbst und ziehen ihn auf Position.

Sobald alle stehen beginnt der Raid mit der DPS auf einen vorher festgelegten Assist Krieger, der den 1. Elite tankt und in die DPS Gruppe zieht (s.h. Bild oben). Sobald der Elite down ist geht der Krieger und der Assist-Train auf den 2. Elite. Sobald der 2. Elite auf 20% ist wählt sich der Assist Krieger einen Healer im Sheep aus und tankt ihn an, während der restliche Raid den Elite finished.

Der Krieger der nun freigeworden ist durch den 2. Elite wählt sich ebenfalls einen Healer im sheep, schlägt ihn raus und tankt ihn an. Sobald der 1. Healer down ist wechselt der Assist Train wieder auf den 2. Healer.

Der Assist-Krieger vom 1. Elite wählt sich bei 20% wieder seinen neuen Heiler im Sheep aus und tankt ihn an - der 2. Krieger, der den aktuell angegriffenen Heiler tankt, wählt sich bei 20% ebenfalls sein neues Ziel, den letzten gesheepten Heiler und tankt ihn an, sobald er aus dem Sheep rauskommt.

Diese Vorgehensweise ist wichtig, da sobald 4 Mobs down sind die restlichen 2 Heiler aus dem Sheep ploppen weil sie Immun werden.

Sobald alle Heiler down sind wechselt der Assist auf den vorletzten Elite, der von den Warlocks bereits auf ca. 20-30% "gedoomed" wurde und töten ihn. Der letzte verbleibende Elite heilt sich nun wieder auf 100% voll, wächst ca. 20% an und erhöht sein Angriffstempo leicht.

Nachdem auch der letzte Elite entgültig getötet wurde, ergibt sich Majordomo, hinterlässt seine Truhe mit Loot und begibt sich in den inneren Kern um Ragnaros spawnen zu lassen.

HINWEIS:

1. Sobald das Damage Shield aktiv ist sollten alle Melees aufpassen, dass sie sich nicht zuviel Schaden selbst zufügen (erkennbar am Violetten Schild).
2. Sobald das Magie Shild aktiv ist, müssen die Mages aufpassen - sobald sie ihr Ziel in dieser Zeit sheepen, sheepen sie sich stattdessen selbst. Ausserdem müssen alle Caster in diesem Augenblick ihren Schaden einstellen.
3. Die Healer sollten permanent gecounterspelled sein sobald sie aus dem Sheep kommen und mit Stun unter Kontrolle gehalten werden.


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Mo Dez 11, 2017 10:50 am

Ragnaros:


Fähigkeiten

Alle Attacken und Fähigkeiten von Ragnaros sind Feuer basierend (auch die Knockbacks und der Melee Damage)

Elemental Fire:
Diesen Spell casted Ragnaros auf jeden, der Aggro zieht - wird von manchen Gilden auch als "Loser-Signal" bezeichnet. Fügt 2500 Feuerschaden zu und zusätzlich 4000 Schaden über 8sec.

Magma Blast:
Sollte sich kein Melee in Reichweite zu Ragnaros befinden, schießt Ragnaros 6000 direkt Damage Spells auf die Ranged Spieler.

Wrath of Ragnaros:
Fügt jedem in einem 25y Radius 1000 Feuerschaden zu und schleudert ihn zurück/hoch.

Lava Burst:
Lava schießt in unregelmäßigen Abständen aus dem Lava See hervor und fügt jedem in 35y Range 1000 Feuerschaden zu.

Melt Weapon:
Bei Melee Angriffen gegen Ragnaros besteht die 15%ige Chance (pro Schlag), dass die Waffe des Angreifers 1 Haltbarkeit verliert.

Sons of Flame:
Ragnaros Feuerelementare die er in Phase2 zu Hilfe ruft besitzen einen AoE Mana Burn, ein Feuerschild und machen ausschließlich Feuerschaden.


Vorwort

Wie oben schon erwähnt gliedert sich der Ragnaros Encounter in 3 Phasen. In Phase1 erhält mal 3 Minuten Zeit um an Ragnaros soviel Schaden wie möglich zu machen. Nach 3 Minuten taucht Ragnaros ab und spawned 8 Sons of Flame, sobald diese tot oder 90 Sekunden vorbei sind respawned Ragnaros wieder und Phase3 beginnt. Man erhält nun wieder 3 Minuten Zeit bis er erneut in Phase2 übergeht - Dieser Vorgang setzt sich fort bis der Raid, oder Ragnaros tot ist.

Der gesamte Encounter setzt eine aussergewöhnlich hohe Resistenz gegen Feuer vorraus, sodass der Maintank und der Offtank nicht weniger als 315 voll gebuffed besitzen sollten.
Für Melee Klassen ist ein Wert von 150-200 und für Ranged Klassen von 100 anzupeilen.

Generell muss mal jedoch sagen: Je mehr Fire Resi man hat umso leichter wird einem der Einstieg gemacht - wird man sicherer in diesem Encounter kann man seine Resi nach und nach senken, bis man den für sich optimalen Wert ausgelotet hat.

Es ist zu empfehlen sich den +83 Feuer Widerstand Buff aus LBRS von den Scarlet Spellbindern zu besorgen, dieser hält 60 Minuten lang an und stackt mit allen andern Buffs (Schamanen z.b.) - er stellt somit eine grundlegend gute Fire Resi Gear dar und man kann trotzdem noch die für Ragnaros auch immens wichtige DPS Gear anziehen.

Weiterhin ist es ratsam pro Ragnaros Try 2-3 Große Feuerschutztränke zu benutzen, einen vor dem Kampf, den zweiten kurz vor Beginn der Sons Phase und den 3. nach der Sons Phase.

Besonders der Lava Burst, der relativ häufig kommt, sorgt für konstanten Feuerschaden (1000 Pro Burst)

Der Ranged DPS ist es zu keinem Zeitpunkt des Kampfes möglich Aggro zu ziehen! Solang noch eine Melee Klasse lebt schlägt Ragnaros zuerst auf diese.


Positionierung & Gruppen

Der Raid sollte Melee und Ranged Gruppen enthalten und es sollten sowohl für die Melees als auch für die Ranged extra Heiler zugewiesen werden - ein mögliches Beispiel für eine solche Unterteilung:

Gruppe1: Maintank, Offtank, Schamane, Warlock, Priester
Gruppe2: Priester, Priester, Druide, Schamane, Druide
Gruppe3-5: 1 Krieger, 2 Schurken, 1 Schamane, 1 Jäger mit Treffsicherheits Aura
Gruppe5-8: restlichen Ranged Klassen und Heiler

Gruppe 1 und 2 kümmern sich um die Maintank und Offtank Heilung - 3 Priester 2 Druiden und 2 Schamanen sollten idR. ohne Probleme ausreichen. Die restlichen Heiler werden gleichmäßig auf Melee und Ranged Gruppen aufteilt, sodass sich diese gefahrlos um den maximalen Schaden kümmern können, ohne sich groß Gedanken über ihre Heilung machen zu müssen. Gruppe 3-5 stellt die maximal mögliche Melee DPS Gruppe dar (1 Krieger für Battleshout, 1 Schamane für Stärke/Agi Totem, 1 Jäger für Treffsicherheits Aura), was bei Ragnaros besonders wichtig ist, da es auf die maximale DPS ankommt.

Wenn alle Heiler verteilt sind, muss zunächst noch die Positionierung geklärt werden. Generell ist zu sagen dass sich alle Ranged Spieler möglichst breit gefächert verteilen müssen, damit nicht mehr als 1-2 Spieler von einem Wrath of Ragnaros getroffen werden - diesen schiest er vollkommen zufällig in unregelmäßen Abständen. Desweiteren gibt es vereinzelt Felswände an denen man sich anlehnen kann um somit nur 1-2y zurück an die Wand geworfen wird - Sollte man dennoch einmal in die Lava fliegen muss man die genauen Stellen kennen an denen man wieder an Land schwimmen kann, denn egal wohin man fliegt, man kann an bestimmten Stellen wieder an Land.

Eine Positionierungsmöglichkeit könnt ihr hier sehen:

[Molten Core] Taktiken Rag_pos

R: Stellt die Verteilungsmöglichkeiten der Ranged Spieler dar.
M-H: Stellt die Position der Melee Heiler dar - unter Umständen müssen sie sich zu den Melees stellen um in Reichweite zu bleiben
MT-H: Position der Maintank Healer (Gruppe 1 und 2)
P Schamane in der MT Gruppe - stellt das Totem
MT1 & 2 Stellt die exakte Position von MT und OT dar - ca. 15y auseinander
M-1 Start Position der Melees bei Beginn des Kampfes
M-2 Position der Melees währrend des Kampfes


Im ersten Versuch wenn Ragnaros beschworen wird, starten die Melees gleich auf M-2 Position. M-1 Position ist für einen möglichen Versuch nach einem Wipe gedacht.

Für Phase2 benötigt man eine andere Positionierung:

[Molten Core] Taktiken Rag_sons

Alle Heiler stehen zwischen den beiden Felswänden und werden von einer Wand aus Schurken und Kriegern geschützt. Die Schwarzen Punkte stellen die Sons of Flame Spawnpositionen dar.

Sollte ein Son in die Gruppe von Heilern geraten muss er umgehend wieder rausgezogen und in die Melees zurückgeführt werden.

Die Ranged DPS verteilt sich auf den Seiten links und rechts um 1. den Heilern zusätzlich Schutz zu bieten und 2. die Sons besser kontrollieren zu können.


Taktik

Nachdem sich alle auf ihre Kampf Positionen begeben haben und bereit sind, beginnt Phase1

Phase1:

Sobald Majordomo angesprochen wird startet ein Event, an dessen Ende der Tod von Majordomo steht. Sobald dieser stirbt beginnt der Kampf und Ragnaros schlägt auf den Maintank. Ranged DPS kann muss sofort mit maximaler DPS einsetzen und der Offtank läuft 1sec nach Kampf Beginn in den Nahkampf und baut Aggro auf. 5 Sekunden nach Kampf Beginn setzen dann auch die Melees mit dem Schaden ein, zunächst moderat doch konstant steigernd, bis sie irgendwann am absoluten Limit spielen.

Alle 25-30sec casted Ragnaros einen Wrath of Ragnaros auf die Melees. Alle Meleeklassen, mit Ausnahme der beiden Tanks, müssen 2sec vor diesem Wrath aus Melee Reichweite laufen, sodass sie nicht getroffen werden. Unmittelbar nach dem Knockback begeben sie sich wieder in den Nahkampf. 315 Feuer Widerstand beim MT sorgen dafür dass er 95% der Knockbacks resisten wird, doch für den Fall dass er doch einmal fliegt befindet sich ein OT ca. 15y vom MT entfernt in Melee Reichweite der die ganze Zeit Aggro aufgebaut hat und Ragnaros im Augenblick des Knockbacks tauntet. Dies verhindert dass Ragnaros in dieser Zeit auf die Schurken umschwenkt.

Ranged Leute werden in unregelmäßigen Abständen vom Wrath getroffen und müssen entsprechend damit umgehen. (Viel Schaden, weite/hohe Knockbacks)

Nach 2 Minuten Kampf kommt eine Warnung, dass in 60 Sekunden Phase2 beginnt. 40 Sekunden später kommt eine erneute Warnung dass in 20 Sekunden Phase2 beginnt. Insg. 3 Minuten nach Kampfbeginn beginnt dann endlich Phase2 - Ragnaros sollte sich zu diese Zeitpunkt auf 35-45 % befinden, ansonsten wird es sogut wie unmöglich Ragnaros vor der nächsten Sons Phase zu töten. Mehrere Sons Phasen sind zwar möglich, sind aber erheblich schwieriger und nur von den wenigsten Gilden machbar.

Phase2:

Alle Melees begeben sich bei der 20 Sekunden Warnung langsam auf ihre Phase2 Position, die Ranged DPS folgt bei 10 Sekunden. Hunter legen um die Sons Tank Stelle AoE Frostfallen und der Raid wartet auf den Sons Spawn.

Sobald der Sons Spawn beginnt verschwindet Ragnaros und die MT Gruppen begeben sich ebenfalls auf Position. Alle Warlocks wählen sich 1 Son aus und banishen ihn einmalig. Alle Krieger wählen sich einen Son, ziehen ihn auf Position und tanken ihn. Sobald alle stehen wird auf einen vorher festgelegten Assist Leader assisted und so nach und nach jeder Son getötet. Sollte ein Son ausbrechen muss er umgehend zurückgezogen werden - Die Heiler dürfen nicht dem Manaburn ausgesetzt werden, sonst wird es schwer in Phase3 zu überleben.

Nach 90 Sekunden oder aber wenn alle Sons tot sind respawned Ragnaros, d.h. die MT Gruppen müssen rechtzeitig wieder auf Position gehen.

Hinweis: Mages können helfen die Sons mit Frostnova zu fixieren - Area ist auch möglich, allerdings erfordert dies eine andere Taktik (Alle Sons zusammen ziehen, Area Taunt Rotationen und Area)

Phase3:

Sobald Ragnaros wieder respawned ist begeben sich alle auf Position und beginnen erneut mit der DPS. Wenn alles gut läuft stirbt Ragnaros in dieser Phase - wenn nicht blickt der Raid einer zweiten Sons Phase ins Auge.
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